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游戲行業深度報告:開放世界游戲,增長空間打開 2022-08-09
文章来源:由「百度新聞」平台非商業用途取用"http://k.sina.com.cn/article_7426890874_1baad5c7a001011qee.html"

  (報告出品方作者:開源證券,方光照)  1、開放世界游戲或代表游戲形態的發展趨勢  1.1、開放世界游戲不斷發展和進化,加快向手游領域滲透  開放世界核心在于“開放”。在開放世界游戲中,游戲開發者們往往設計了多種探索性元素,玩家可以更自由地探索這個世界,而不是被預先定義或嚴格限制的區域探索順序所限制。近年來開放世界已成為熱門的游戲設定,越來越多的游戲都在貼近“開放世界”這一概念。開放世界在塑造新的游戲行業發展格局的同時,自身也在不斷進步和進化。  開放世界游戲的開放由表層向更底層發展。對于開放世界的判斷有3個條件:地圖的開放、玩家的開放、規律的開放。地圖的開放,即玩家能夠自由的探索地圖;玩家的開放,即玩家的核心體驗不再是通過游玩固定路線的線性任務,而是以通過自由探索的方式來發現未知區域和解開謎題或進行自由創造改變世界作為核心體驗;規律的開放,即游戲中世界具有自己的發展規律,游戲世界會不停變化,不因玩家停止而停止,并且世界的變化會給玩家帶來影響,構成重要的體驗。我們根據滿足條件的多少把開放世界游戲分為開放世界1.0、開放世界2.0和開放世界3.0。開放世界1.0可以實現地圖的開放,開放世界2.0在地圖開放的基礎之上可以實現玩家的開放,而開放世界3.0滿足地圖開放、玩家開放、規律開放三個條件。    開放世界游戲歷史超40年,對游戲行業的發展舉足輕重。根據我們對開放世界游戲的理解,我們認為世界上第一款開放世界游戲是1981年上市的《創世紀1:黑暗紀元》。《創世紀1:黑暗紀元》是一款2D像素風游戲,雖然《創世紀1:黑暗紀元》由于技術原因顯得比較粗糙,并且它的地圖并不像后來的開放世界游戲一樣采用的是無縫連接,但是依然在游戲中為玩家提供了一個可供自由探索的世界,同時也為后來的RPG游戲奠定了重要的基礎。隨著3D引擎的發展,開放世界游戲逐漸轉向以3D為主,2001年上市的《GTA3》作為開放世界游戲的里程碑,為3D開放世界的構建和游戲的設計提供了范本。  開放世界游戲邊界不斷拓展,手機端成重要滲透方向。開放世界類游戲發展至今,已經擁有了基本成熟穩定的模式體系,擁有地圖游覽開放性、任務路線開放性、交互元素開放性等屬性,同時其中也經常出現快速旅行、沙盒建造、多重結局等元素。開放世界游戲所支持的平臺也逐漸從PC和主機端擴展到了手機端,開放世界手游《原神》在商業上的成功也吸引眾多廠商加快了在開放世界手游的布局,例如騰訊已立項基于王者榮耀IP的開放世界手游《王者榮耀·世界》。我們認為未來國內開放世界游戲的發展或以手游為主,同時支持跨端運營。    1.2、“開放”與“創造”兩大元素或帶來游戲LTV提升  開放世界游戲玩法融合性強,可承接多元用戶需求,提升游戲用戶規模。傳統游戲分類經常把游戲分為動作游戲、冒險游戲、射擊游戲等,每個分類的玩法都有清晰歸屬,但是隨著單一玩法的固化和用戶喜好的多元化,用戶對能夠承載多元玩法游戲的需求不斷增強,而開放世界正是能容納各種玩法的理想載體。以沙盒游戲UGC平臺《Roblox》為例,平臺內用戶創造的游戲中包括角色扮演、第一人稱射擊、動作、生存、競速等幾乎所有傳統游戲玩法,在豐富玩法的支撐下,平臺用戶數量和用戶時長保持快速增長,截至2021Q3全球DAU已超4700萬。  沙盒游戲UGC模式有利于提高游戲內容生產效率,通過豐富且持續的內容產出大幅提升游戲生命周期。目前手游生命周期普遍較短,這一方面是受游戲玩法和設計限制,另一方面是由于在傳統游戲開發模式下,游戲內容一般由開發者生產,開發者在游戲上線后需要不斷的推出新的內容供玩家體驗,以實現用戶的長期留存和付費,而游戲內容的開發速度往往大幅低于消耗速度,從而容易導致用戶的階段性或永久性流失。在開放世界UGC模式下,游戲內容由玩家進行創造,創作者持續的為平臺提供豐富的內容,有利于用戶長期留存在游戲內進行內容體驗,延長游戲生命周期,例如沙盒游戲UGC平臺《Roblox》自2005年上線以來已經運營超過15年,平臺內的內容創作與體驗仍然保持活躍。    1.3、開放世界RPG和沙盒游戲為開放世界游戲的兩大主要方向  RPG貼合開放世界設定,為開放世界游戲重要玩法。自開放世界游戲誕生以來,RPG一直是開放世界游戲的主流類型,開放世界游戲往往是構建一個世界觀架構,在世界中放入劇情、系統、謎題、敵人、NPC等內容,玩家可以使用游戲制作者設計的一個“化身”或角色進入游戲世界,而RPG是最貼合這一設計的玩法。由于動作冒險游戲本質上也是角色扮演的模式,因此我們認為RPG既包含純正的角色扮演游戲,也包含了動作冒險游戲,在2021年Gamespot評選的最佳開放世界游戲TOP20中,RPG約占15款,是開放世界游戲重要玩法類型。  沙盒游戲低門檻的UGC內容生產模式可以提供豐富的內容和場景,用戶覆蓋范圍廣闊。不同于開放世界RPG游戲給玩家帶來的樂趣主要來源于對世界的體驗,沙盒游戲給玩家帶來的樂趣更多的是源于創造。沙盒游戲在游戲底層給了玩家更大的自由度和對虛擬世界的改造能力,且沙盒游戲低代碼的游戲編輯器大大降低了用戶門檻,提升了用戶覆蓋范圍。  2、開放世界游戲具備元宇宙要素和成熟商業模式,或為元宇宙雛形  2.1、開放世界游戲已初步具備身份、社交、沉浸感、隨時隨地等元宇宙要素  作為首家在招股說明書中提出元宇宙的公司,Roblox給出了元宇宙八大要素:身份、社交、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明。我們認為在元宇宙概念被廣泛認知之前,開放世界游戲就已經持續在探索虛擬世界的構建和體驗,目前已初步具備了部分元宇宙要素,或為最接近元宇宙的產品形態。    開放世界游戲中,身份是用戶體驗的入口和載體。RPG即角色扮演游戲,天然的賦予玩家某種角色認定或身份,無論游戲是否允許玩家選擇不同的角色或職業等,玩家需要扮演游戲給定的身份在虛擬世界進行活動是RPG的核心體驗。例如在開放世界MMORPG《幻塔》中不同的用戶名和角色形象成為了用戶身份的認證。在元宇宙中,用戶的身份既是獲得元宇宙體驗的入口,或也將成為數字資產的載體。  開放世界游戲具備滿足基本社交需求的功能。社交是非單機類開放世界游戲的重要體驗之一,相比于以文字、語音和視頻為主要形式的網絡社交形式,開放世界游戲具有獨有的社交方式,用戶可以以各自的虛擬形象和身份在游戲內通過組隊、競技和游戲內動作等各種方式進行交互。隨著未來VRAR和虛擬人技術的發展和進一步應用,用戶或可在虛擬世界中進行更為豐富和高效的社交。  開放世界游戲的沉浸感體現在兩個方向:藝術與科技。以《塞爾達傳說:曠野之息》為例,它整體美學風格統一,卡通渲染下的3D建模描繪出一個清新亮麗的幻想世界,而與劇情貼合各種的背景音樂在不同的地理環境就有不同的展示,也大大提高了游戲的沉浸感。在科技層面,隨著3D引擎和圖形科技的發展,游戲的細節越來越豐富,《荒野大鏢客:救贖2》最大程度的還原了現實世界中的大量細節,如主角的頭發和胡子都是實時生長的、主角的體型會因為吃飯的多少而出現相應的變化、衣服上的雪會慢慢融化等,豐富而真實的細節可以快速的將玩家帶入到虛擬世界當中。    游戲跨平臺開發與云游戲助力游戲體驗更加觸手可得。游戲多平臺上線具備觸達更多用戶和提供更好體驗的優勢,因此隨著游戲引擎技術的發展和跨平臺開發流程的完善,跨平臺開發逐漸成為新的趨勢。開放世界游戲更加注重體驗而非操作性的特性使其更加適合進行跨平臺移植,如《原神》已支持PS主機、PC、手機等平臺,未來還將支持Switch主機平臺,同時《原神》還推出了云游戲版本,用戶無需下載游戲包體便能享受高幀率游戲體驗,進一步降低了游戲接入門檻。  2.2、開放世界游戲成熟的商業模式或為元宇宙商業化提供啟發  在開放世界游戲超40年的發展歷程中,開放世界RPG以主機端和PC端單機游戲為主,買斷制是最主要的商業模式,即PaytoPlay模式。這種商業模式決定游戲銷量是游戲廠商最主要的收入來源,而玩家是否愿意花大量時間沉浸在游戲里并不會為游戲廠商帶來直接的經濟效益,也進一步決定了游戲質量和市場營銷作為吸引玩家消費的兩大因素,其中尤以游戲質量最為根本。目前單機開放世界游戲基本以買斷制為主,如《塞爾達傳說:曠野之息》、《刺客信條5》、《荒野大鏢客2》等。    隨著《原神》首次將開放世界游戲的體驗擴展到移動端,開放世界RPG的付費模式開始了以FreetoPlay模式為基礎的多元化發展。《原神》的主要游戲體驗來自于單人劇情和大世界探索解密,而這些內容是免費的,游戲內付費主要來自于對角色和武器的抽取。不同于傳統手游通過付費提升數值以打敗其他玩家或系統關卡的PaytoWin模式,或者付費購買皮膚、時裝等裝飾性物品以滿足用戶“被認同”心理的PaytoCool模式,《原神》更偏向于PayforLove模式,即玩家可以免費體驗游戲內容,但玩家為了獲得喜歡的角色可能就會進行充值付費。  開放世界手游《幻塔》的PaytoWin+PayforLove融合付費模式進一步拓展了開放世界RPG的商業模式。《幻塔》在無縫大地圖自由探索的基礎之上,添加了MMORPG的組隊戰斗、工會等玩法,同時也設計了眾多附著于武器的二次元風格角色“擬態”,通過數值提升和角色“擬態”收集這兩類需求將PaytoWin和PayforLove模式融合為以武器和武器相關道具抽取為主的付費體系。  以《我的世界》和《Roblox》為代表的沙盒游戲UGC平臺具有更加多元化的商業模式。《我的世界》國際版仍是以傳統的買斷制付費模式為主,而國內版則是以FreetoPlay為基礎,融合了會員付費,mod、地圖、材質包付費,服務器租賃和開發者分成等付費模式。2020年《我的世界》在開發生態上推出了內容推廣功能,開發者可以發布“賞金任務”為自己的組件定制宣傳,以收入分成的形式邀請KOL與其一起推廣優質內容,使游戲直播帶貨成為了可復制的商業模式。在《Roblox》中,Vans推出了以滑板為主題的虛擬游樂園VansWorld,玩家可以在Vans商店里以虛擬形象試穿Vans新品,然后在現實世界中進行購買,實現了虛擬與現實,玩家與品牌的互動。除此之外,LOLSurprise、Gucci、現代汽車等眾多品牌也紛紛與《Roblox》展開合作,廣告或成為平臺新的增長點。《Roblox》多元化的商業模式或為元宇宙商業化帶來啟發。    《Roblox》基于Robux的創作者交易計劃所構建的創作者經濟模型,或為元宇宙平臺滿足用戶對數字內容和場景的海量需求的可選之路。《Roblox》在沙盒游戲創作平臺內引入了統一的虛擬貨幣Robux,創作者交易計劃允許創作者可以獲得來自他們作品收入的一部分,創作者可以自行設計他們游戲中的經濟模型和付費內容,用戶在他們作品中消費Robux,創作者便能獲得其中一部分酬勞的Robux,且Robux可以直接兌換成現金。創作者交易計劃幫助《Roblox》構架了良好的開發者生態,通過培養足夠多的優質開發者,并保持較高的開發者活躍度,產出大量優質的游戲內容,以此吸引更多的玩家付費和更多的開發者加入,借此模式形成良性循環并建立正反饋機制。  3、開放世界手游市場空間或達數百億,引擎、設計與IP打造能力或為勝出關鍵  3.1、中性假設下,2025年開放世界手游市場規模或達448億元  由于2021年國內開放世界手游市場以代表性產品《原神》為主,因此我們以《原神》代表行業整體情況進行市場規模測算。根據SensorTower數據,2021年《原神》國內IOS收入為5.04億美元,按照2021年1:6.4512的年度平均匯率計算約為32.51億元人民幣,根據流水觀察員數據,《原神》國內安卓渠道收入約為IOS渠道收入的1.6倍,則《原神》2021年國內移動端收入約為84.54億元,即2021年國內開放世界手游市場規模為84.54億元。根據QuestMobile數據,2021年《原神》平均MAU約為1240萬,則ARPU值約為681.77元,即2021年國內開放世界手游整體平均MAU為1240萬,ARPU值為681.77元。    根據QuestMobile數據,2021年國內手游月活用戶約為5.48億,MOBA品類手游用戶滲透率為30.11%,MMORPG品類手游用戶滲透率為11.22%,我們測算開放世界游戲手游用戶滲透率僅為2.26%,具備較大提升空間。根據伽馬數據,2018-2021年國內手游用戶規模復合增長率為2.73%,用戶增長接近飽和,我們假設2022-2025年手游MAU保持穩定即為5.48億;2021年國內手游市場ARPU值為343.81元,開放世界手游APRU值明顯高于市場整體,我們假設2022-2025年開放世界手游ARPU值保持穩定即為681.77元。根據國內廠商產品管線情況,各廠商的開放世界手游或將于2023年開始陸續上線,在中性假設下,我們預計2025年開放世界手游用戶滲透率將達到12%,以ARPU值乘以用戶數量,則2025年開放世界手游市場規模約為448.32億元,2021-2025年國內開放世界手游市場規模復合增速約為51.75%。(報告來源:未來智庫)  3.2、引擎、設計與IP打造能力或為開放世界游戲勝出關鍵  開放世界游戲開發門檻較高,具備資金與人才優勢的龍頭廠商或更具優勢。開放世界游戲因其系統復雜性和劇情、美術等工作量的龐大,往往需要大量的資金和人員投入,當前頭部開放世界游戲基本需要幾百人以上的團隊進行數年的開發,而相應的成本或可達到上億美元,具備資金、人才、品牌、IP打造優勢的頭部研發廠商在開放世界游戲領域或更具優勢。  游戲引擎是構建游戲工業化生產體系的重要底層技術之一,決定了開放世界游戲的表現水準。游戲引擎由已編寫好的可編輯電腦游戲系統或交互式實時圖像應用程序等核心組件構成,這些組件提供了設計游戲所需的各種工具,使游戲設計者無需從零開始,而是可直接引用引擎里的部分功能快速編寫出游戲程式。游戲引擎不僅直接影響一個項目的研發流程與開發效率,甚至足以決定一款游戲表現力的上限,游戲引擎的渲染系統對游戲的工藝表現具有重要影響。    目前海外主機廠商基本采用自研引擎進行游戲開發,國內頭部游戲廠商如騰訊、網易、完美世界等均有自研引擎,但僅限于內部游戲使用,國內游戲廠商更普遍的做法是在商用引擎Unity引擎和虛幻引擎基礎上進行游戲研發。例如完美世界成立了引擎技術的應用團隊,大量修改Unity的底層來適配沙盒游戲《我的起源》。Unity引擎和虛幻引擎經過近20年的發展,已經形成了較高的技術壁壘,盡管短期內國內廠商自研引擎難以超越商用引擎成為市場主流,但具備引擎自研能力或更強商用引擎改造能力的廠商例如完美世界和網易或在開放世界游戲開發中更具優勢。  游戲設計是決定游戲核心體驗的關鍵。開放世界游戲NPC與事件的結合,玩家選擇對世界的影響等系統相比非開放世界更加復雜,即使在成熟機器生成技術的幫助下,也需要開發人員進行大量的設計與開發。根據騰訊天美工作室,開放世界游戲的設計可以拆分為立項、研究、文檔、白模、可玩、完成、打磨7個階段,每個階段都可以拆分成更多更細小的設計環節,整個開放世界游戲開發既需要成熟的研發方法論,也需要豐富的創意。目前市場上優秀的開放世界游戲主要由海外研發,因此引入了更多相關海外人才和經驗的頭部公司如騰訊和網易等或在游戲設計上更具優勢。    IP既是開放世界游戲設計的創意來源,也是重要商業化手段。游戲作為第九藝術,創意是游戲設計的核心之一。IP一方面可以為開放世界的設計提供創意來源,例如《塞爾達傳說:曠野之息》中游戲世界的設計沿襲和衍生于塞爾達傳說這一經典IP,IP的前作內容如大陸、角色、物品的設定等都為《塞爾達傳說:曠野之息》提供了豐富的創意。另一方面,IP化可以更大的提升開放世界游戲的商業價值,例如《原神》依靠推出周邊產品和進行IP聯動等方式既吸引了更多的用戶也擴展了游戲的變現渠道,同時依靠強大的IP打造能力,《原神》收獲了大量的粉絲用戶,增強了游戲用戶粘性,根據極光大數據,《原神》上線一年間MAU并沒有出現下滑,而是保持在高位,玩家忠誠度較高。  4、借鑒海外鏈游經驗,“NFT+游戲”或進一步放大國內開放世界游戲市場規模  4.1、P2E模式和元宇宙概念熱度的持續提升驅動海外區塊鏈游戲快速發展  從全球市場來看,游戲已成為區塊鏈技術落地的重要應用方向。根據DappRadar數據,截至2021年底平均每天有超過140萬個UAW(獨立的活躍錢包)連接到區塊鏈游戲,占區塊鏈行業總使用量的49%,使其成為領先于DeFi(DecentralizedFinance)和其他垂直領域的最常用類別。  當前海外區塊鏈游戲又被稱為GameFi,GameFi是Game和Finance的合成詞,其在區塊鏈網絡上運行,旨在將游戲的樂趣與游戲內部經濟的金融化相結合。基于區塊鏈的游戲中,游戲貨幣通常是一種同質化代幣(tokens),游戲內資產如衣服、土地或道具通常表現為NFT(非同質化代幣),玩家在游戲中獲得的資產可以在公開交易市場上兌換成其他加密貨幣或美元等法幣,以獲得可支配收入,即PlayToEarn(P2E)模式。    PlayToEarn本質上是一個由區塊鏈技術驅動的商業模式,玩家可以通過充值、玩游戲獲得游戲內資產或代幣所有權。相較PaytoWin、PayforLove等模式,PlaytoEarn模式中的大部分收入不再歸屬于中心化的游戲公司,而是給到了參與的玩家。通過參與游戲內經濟,玩家可以為其他玩家和開發人員創造價值。反過來,玩家可以得到游戲中的資產或代幣獎勵,并通過數字資產交易平臺兌換成法幣,從而獲得現實收入。  疫情背景下P2E模式吸引大量用戶,爆款游戲帶來破圈效應。區塊鏈游戲的發展歷史相比傳統游戲較為短暫,目前玩法也比較簡單,大多以卡牌、三消等為主,用戶進入門檻較低,同時區塊鏈游戲P2E(PlaytoEarn)模式邊玩邊賺的特點使其吸引了大量尋求收入的圈外用戶參與其中。而爆款游戲的出現帶來了明顯的破圈效應,根據tokenterminal數據,區塊鏈游戲頭部產品《AxieInfinity》在2021年最高單日收入超1700萬美元,2021年全年營收超12億美元,根據SensorTower數據,2021年全球收入超過10億美元的傳統手游僅有8款,《AxieInfinity》的收入已超過大部分傳統手游。    元宇宙概念熱度的持續提升,特別是Facebook改名為Meta,也是區塊鏈游戲快速發展的重要催化。2021年,被稱為元宇宙第一股的Roblox上市之后,元宇宙概念持續升溫,而2021年10月28日社交巨頭Facebook宣布更名為Meta,全面擁抱元宇宙,使元宇宙概念在更大范圍內得到推廣。我們觀察兩大頭部元宇宙概念區塊鏈游戲《TheSandbox》和《Decentraland》的代幣價格和NFT交易額變動趨勢后發現,兩款區塊鏈游戲所發行的代幣價格和NFT交易額在2021年1-10月期間一直保持平穩增長或略有下滑,而2021年10月28日Facebook宣布更名為Meta后,兩款區塊鏈游戲所發行的代幣價格和NFT交易額都迎來快速增長。截至2022年1月16日,《TheSandbox》所發行代幣SAND價格相比2021年10月28日上漲了518%達4.787美元,《Decentraland》所發行代幣MANA價格相比2021年10月29日上漲了234%達2.992美元。元宇宙概念的火熱帶動了更多的用戶參與到了具有元宇宙概念的區塊鏈游戲中。  4.2、資本助力下,全球鏈游市場規模有望繼續高速增長  2021年全球區塊鏈游戲收入規模或達19.38億美元。上文提到的2021年每日超過140萬個UAW(獨立的活躍錢包)連接到區塊鏈游戲,加上未被統計其中的頭部游戲《AxieInfinity》的260萬日活用戶,則區塊鏈游戲整體日活約為400萬。根據TalkingData數據,傳統手游DAUMAU比率平均約為20%,我們以傳統手游留存模型類比區塊鏈游戲留存模型,則區塊鏈游戲MAU約為2000萬,其中《AxieInfinity》MAU約為1300萬,約占總用戶量的65%,同時根據DappRader,2021Q3《AxieInfinity》NFT交易量占區塊鏈游戲NFT交易量的90%,因此我們以《AxieInfinity》的用戶付費數據代表行業整體情況。根據tokenterminal數據,《AxieInfinity》2021年收入為12.6億美元,則ARPU值約為96.92美元。根據以上假設,我們測算2021年全球區塊鏈游戲行業收入規模約為19.38億美元。    一級市場融資規模的快速增長或驅動區塊鏈游戲供給釋放。根據BGA數據,2021年投資于區塊鏈游戲及其底層基礎設施的資金從2020年的8000萬美元增長到了2021年的40億美元,同比增長50倍,且投資者中不乏如紅衫資本、a16z、軟銀等頭部投資機構。資本的快速涌入也為區塊鏈游戲行業提供了重要資金支持,或驅動區塊鏈游戲后續產能釋放、營銷拓展和深度運營。  根據伽馬數據,2010-2013年我國手游用戶規模復合增長率為42.52%,參考我國手游早期發展時期用戶增速,在中性預期下,2024年全球區塊鏈游戲市場收入規模或可達百億美元。  4.3、頭部區塊鏈游戲《Thesandbox》是其商業模式的典型案例  《TheSandbox》的前身《TheSandboxEvolution》(《沙盒進化》)為游戲開發商Pixowl于2012年發布的傳統沙盒游戲,《TheSandboxEvolution》曾被蘋果評選為2012年最佳游戲之一。2018年游戲開發商Pixowl開始探索《TheSandbox》的區塊鏈版本,并于2021年上線。《TheSandbox》是一個基于區塊鏈的沙盒游戲UGC平臺,沙盒游戲UGC平臺的模式已經在傳統游戲領域被成功驗證,典型代表如《我的世界》和《Roblox》,而《TheSandbox》則在此基礎上增加了PlaytoEarn模式。  《TheSandbox》由Voxel編輯器軟件VoxEdit、市場、GameMaker三個組件構成。玩家可以通過VoxEdit創建游戲中的模型,模型一旦通過官方的認可,就能放到官方的市場上進行售賣。有了模型之后,玩家可以通過GameMaker,在不需要編程的情況下,創造游戲場景及對應的游戲玩法,而要發布游戲,將需要玩家在《TheSandbox》擁有LAND(土地)。    《TheSandbox》平臺中包含兩種代幣:LAND和SAND。LAND是ERC-721標準的NFT代幣,通過(x,y)坐標確定每塊土地的唯一性,平臺共有166464個LAND,總量保持不變,由官方分批次進行發售。LAND最基礎的用途是在LAND上部署內容,從而影響和改變世界。持有LAND的用戶可以通過部署游戲、場館或對外租賃等方式獲得收益,從而構建出一個以LAND為基礎的經濟體系。  SAND是由平臺分批次發行的ERC-20標準功能型代幣,其建立在以太坊區塊鏈上,總供應量30億枚,這些代幣可以購買和質押,也可以通過玩游戲獲得,是《TheSandbox》生態中的主要交換媒介,被用于交易、治理、創建資產等等。用戶可以通過多種方式在平臺獲得代幣:  1.資產出售:用戶可以創建并在市場上出售以NFT表現的資產;  2.擁有LAND:在LAND售賣中購買LAND,玩家可以出租LAND或者為LAND填充內容以增加其價值;  3.用GameMaker創建游戲:創作者們可以在玩家所有的LAND上創作游戲并獲得回報;  4.玩游戲:游戲中,不僅創作者可以獲得收益,玩家也可通過收集資源、代幣以及一些獎勵來賺取代幣。SAND代幣可以在《TheSandbox》市場或二級市場進行交易。    基于PlaytoEarn模式,開展多元化變現。《TheSandbox》平臺方的盈利模式不同于傳統游戲直接銷售道具或抽取角色等方式,平臺可以通過代幣SAND和LAND的發售獲取收益,同時用戶在平臺內的任何交易,平臺將收取5%的交易費,交易費部分注入基金會,部分留作平臺收益。另外作為一個開放性平臺,《TheSandbox》可在平臺內舉辦音樂會、畫展、廣告投放等商業活動,成為平臺額外增收手段。  4.4、區塊鏈游戲對國內的啟示:“NFT+游戲”或為國內開放世界游戲規模帶來增量  PlaytoEarn模式是否適用于國內市場還需驗證,但NFT與游戲的結合或為可借鑒之處。我們根據區塊鏈游戲的特點、玩法、制作難度等將區塊鏈游戲分為第一代、第二代、第三代產品。當前海外區塊鏈游戲市場處于一、二代產品共存,整體發展較早期的狀態,PlaytoEarn模式下的區塊鏈游戲呈現出重Earn輕Play的特點,游戲內NFT和代幣等資產具有較強金融屬性,亦存投機炒作的風險。結合國內市場環境,我們認為,去除一定金融屬性后的NFT與游戲的結合或可為國內游戲市場、尤其是開放世界游戲市場帶來增量。  NFT的確權功能或可增強游戲IP屬性,提升用戶付費率和付費規模。由于生成NFT的智能合約一經生成便無法修改的特性,通過將游戲中發行的皮膚、道具等資產NFT化,并賦予IP文化屬性和特殊權益,如相關IP活動參與權、IP互動等等,或可將PlaytoWin模式與PlayforLove模式相融合,增強用戶對IP的體驗感和認同感,提升用戶付費意愿和付費規模。    完善的游戲經濟模型與NFT的融合或可進一步延長游戲生命周期。游戲生命周期的長短除了取決于游戲本身玩法、數值設計和運營能力外,部分游戲的生命周期也取決于游戲經濟系統的設計。以網易旗下的《夢幻西游》端游為例,《夢幻西游》運營近二十年仍能保持增長,除游戲玩法設計優秀外,完善的經濟系統發揮的作用也至關重要,《夢幻西游》的點卡和游戲內貨幣長期保持著穩定的比例關系,也使得游戲內道具價值保持相對穩定,形成了大R用戶消費游戲內容與道具,普通玩家消費游戲內容并提供道具的穩定用戶關系與結構,從而實現了游戲的超長線運營。在開放世界游戲經濟系統中引入NFT道具或內容,或可使游戲內資產價值保持相對穩定,促進游戲內經濟的動態平衡,同時游戲開放商可通過交易傭金、提供服務等方式,拓展變現渠道,進一步提升游戲LTV。  NFT與游戲IP的結合或可改變游戲獲客方式,降低獲客成本。借鑒區塊鏈游戲的空投啟動方式,基于NFT唯一所有權特性,NFT與游戲IP的結合或可更有效的將用戶沉淀在IP之上,減少游戲獲客環節。通過直接向游戲IP相關NFT所有者進行空投的方式,可直接觸達IP用戶,實現更高效轉化,降低游戲獲客成本,同時增強IP運營能力,提升IP價值,優質IP所有方和運營方或更加受益。  5、建議布局IP打造能力突出的頭部游戲研發商和頭部游戲引擎開發商  開放世界是未來重要的游戲形態,其可以有效提高游戲用戶承載規模,延長游戲生命周期,提升游戲生命周期收入。此外,開放世界具備身份、社交、沉浸感等元宇宙要素,成熟的商業變現模式或為元宇宙產品商業變現打下基礎。根據我們測算,中性假設下,2025年開放世界游戲市場規模或達448億元,增長空間大,各廠商正在積極布局。在開放世界游戲的開發上,游戲引擎決定了開放世界游戲的表現水準,游戲設計決定了游戲的核心體驗,IP是游戲創意的重要來源與商業手段;此外,借鑒海外區塊鏈游戲快速發展經驗,去金融化NFT與游戲IP的結合或可有效提升用戶付費意愿和付費規模,降低游戲獲客成本,進一步延長游戲生命周期。因此,我們認為在IP打造方面具有優勢的頭部游戲研發商,以及頭部引擎開發商或更受益于開放世界游戲市場的快速發展。(報告來源:未來智庫)  重點公司分析  (1)完美世界:公司2021年12月上線國內首款基于虛幻4引擎(UE4)的多人開放世界手游《幻塔》。根據公司公告,《幻塔》首月新增用戶過千萬,首月流水近5億,初步驗證了公司戰略轉型成功,同時公司具備游戲引擎自研能力和較強商用引擎改造能力,或在開放世界游戲領域具備先發優勢。  (2)心動公司:公司旗下游戲社區平臺TapTap用戶持續增長,2021上半年國內MAU為2867.1萬,海外MAU為1318.3萬。TapTap平臺的用戶相比傳統渠道的用戶,更加具有核心用戶屬性,對開放世界等創新品類游戲有明顯偏好。截至2022年1月26日,TapTap平臺《原神》下載量超2400萬,《幻塔》下載量近200萬,TapTap平臺已成為開放世界游戲重要分發渠道和游戲社區,同時由于TapTap不收取游戲分成的優勢,越來越多精品游戲開始優先選擇TapTap平臺,例如網易旗下的《永劫無間》手游選擇TapTap作為獨家合作預約平臺。另外,公司不斷持續加碼研發,重點自研開放社區游戲《心動小鎮》,目的是構建自由開放、探索性高的虛擬世界,為公司開放世界游戲研發提供重要積累。公司自研游戲的補足或可與游戲社區產生更強協同效應,成長為游戲生態另一極。  (本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關信息,請參閱報告原文。)  精選報告來源:【未來智庫】。

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